La autoría de las imágenes utilizadas pertenece a los estudios desarrolladores de los distintos videojuegos reseñados. En este caso, Electronic Arts, Visceral Studios, Crystal Dynamics, Ubisoft Montreal, Pastagames, Platinum Games, Activision.

Dante’s Inferno

(Ps3, Psp): El día que se dió a conocer la noticia de que Visceral studios chapó por culpa de EA (como tantos otros estudios que compra primero), corrí a mi Game en busca de este juego. Jugué poco después de acabar God of War 3 y lo acabé vendiendo, pero siempre quise darle una segunda oportunidad. Jugando no paraba de comparar ambos hack&slash.

Para los ataques a enemigos usaremos la guadaña de la muerte, después de haberla pedido prestada amablemente.

En la guerra santa, encarnamos al caballero Dante; quién vuelve a casa tras una guerra santa. Es tras esto que se nos presenta el objetivo del juego, con una cinemática que podría pasar perfectamente como una de la siguiente generación (PS4/Xbox One). Básicamente han asaltado nuestra casa y Lucifer secuestra al espíritu de su fallecida esposa. Por tanto, habrá que perseguir al mismísimo demonio hasta su casa, salvando el alma de Beatriz. Para hacerlo tendremos 2 armas principales, la guadaña de la muerte y el crucifijo de Beatriz.
Aquí entra el sistema de karma,muy habitual en la pasada generación; hecho algo mejor que en otros juegos como Infamous. En combate podremos condenar (ejecutar) o bendecir (salvar) a los enemigos, cosa que reforzará nuestro karma positivo o negativo. Dichos karmas se corresponden a una de las dos armas. Así pues, si perdonamos más reforzaremos el daño con la cruz y la guadaña en caso contrario. Por supuesto, de esto dependerá el tipo de final a desbloquear.

Aunque al principio los enemigos varían en función del infierno visitado, llegado a cierto punto sólo cambian su paleta de colores y tienen más vida.

Volviendo a las cinemáticas que comentaba, tanto estas como la dirección artísticas siguen siendo muy buenas para la época. Todas las áreas del infierno tienen su distinción, sintiéndose diferenciadas la mayoría de veces. En cambio, la parte jugable ya es diferente. Como comentaba al principio, se siente parecido a God of War en el sistema de combos con ataques potentes o de gran alcance. El sistema de karma permite mejorar al personaje con diferentes poderes y movimientos, que unido a las reliquias (ayudas permanentes equipables); dan algo de profundidad al juego.

En función del arma que usemos para ejecutar enemigos (y pecadores en los infiernos), aumentaremos un árbol de habilidades. El del crucifijo, o la guadaña.

El problema aquí es la forma de tratar a Dante y Beatriz. Sinceramente en 2018 no podría recomendar este juego por el trato a ambos personajes. Dante es un capullo que no merece ser perdonado, mientras Beatriz se presenta como un ángel puro que el demonio rapta como trofeo. Además la cinemática mostrando la muerte de esta, es bastante explícita.

Dante’s Inferno es desafiante, ambicioso; pero pasando el primer tercio pierde toda su frescura acabando en un God of War descafeinado. Visceral hizo un buen trabajo, pero se nota que EA les cortó las alas pronto. Luego está el tema del tratamiento de los protagonistas, que eso es para hablarlo a parte. En definitiva, es un título distraído al que no hace falta volver hoy en día a menos que se eche de menos el estilo de juego de los God of War originales.

 

Rayman Legends

(Xbox 360, Ps3, Xbox ONE, Ps4, Pc, Switch): Rayman Origins fue mi plataformas favorito de la pasada generación. No hice su platino, pero hice todos los desafíos interesantes que me pidió, incluyendo el reino secreto con su última hada. Así que esperaba que este juego me fuese a gustar. A fin de cuentas, parecía más de lo mismo, pero con coop, un minijuego de fútbol y una vikinga con la que jugar.

El juego tiene una barbaridad de skins de Rayman y sus amigos. A ellos se unirá una princesa vikinga que podremos usar si no nos gusta Rayman, Globox o sus amigos.

Rayman vuelve y mejor que nunca. Estamos ante un juego de plataformas donde lo importante no es tanto el salto, como la inercia. Está más cerca de un Mario 2D, que de un Spyro. En títulos 3D como Spyro, se prioriza la exploración (por eso los mapas anchos llenos de zonas abiertas). Títulos como Guacamelee o este Rayman, exigen al jugador bastante en lo que se refiere a precisión en los controles. Por fortuna, Rayman Legends tiene vidas ilimitadas y varios puntos de control. La curva de dificultad no es pronunciada (salvo en las contrarreloj), y siempre tiene novedades por ofrecer. El mejor ejemplo de su filosofía son los niveles musicales. Básicamente niveles de autoscroll en donde debemos pegar, saltar o esquivar al ritmo de tremendos temazos. Completar uno de esos sin morir (no es necesario), hace sentirte como un maestro del juego.

El mundo especial final son escenarios musicales, todos con distorsiones que hacen muy difícil guiarse por referencias visuales.

La aventura nos lleva por 5 variopintos mundos, divididos en cerca de 10 niveles cada uno. Nuestra misión será rescatar a diminutos, los habitantes del claro de los sueños. Teniendo este como punto de partida, saltaremos a los distintos niveles vía pinturas (a la Mario 64). Entre los niveles, hay una pequeña narrativa. Por ejemplo, en 20.000 metros bajo el mar, empezamos buceando desde una isla hasta terminar desmantelando una base submarina con niveles de infiltración y todo. Vamos, no tiene una historia per sé el juego, aunque sí una evolución lógica de acontecimientos entre escenarios. Cosa que, al fin y al cabo, no dista mucho de las cinemáticas ya habituales.

Hay un total de 10 diminutos escondidos en cada nivel que necesitan ser rescatados. Recuperarles abrirá las puertas a nuevos mundos.

En el claro de los sueños podremos acceder no sólo al juego, sino también a extras como un juego de fútbol para echar un partido con amigos, o los niveles de Rayman Origins entre otros. También hay desafíos de plataformas diarios (lo que se suele llamar run diaria), otros offline, skins desbloqueables con lums (los bichejos amarillos), etc. Los extras que completar no parecen acabarse nunca.

Los jefes, sin ser especialmente brillantes, son una mejora con respecto al juego anterior. Mucho más llamativos y memorables.

En resumidas cuentas, Rayman ofrece muchos extras, pero si queremos parar tras acabar la historia; podremos. Este título es dinamismo, inercia, ayudarse o fastidiarse. Este es buen juego de sofá con el que, como Rayman y sus amigos, disfrutar del viaje por los mundos. No importan los diminutos, los lums, las princesas (las skins de la princesa vikinga son minidesafíos), ni nada de eso. Lo más importante es pasarlo bien, jugando hasta quedar satisfechos.

 

La leyenda de Korra

(Xbox 360, Ps3, Xbox ONE, Ps4, Pc): La leyenda de Korra es la serie continuación de Avatar la leyenda de Aang. Situada en un mundo fantástico en donde conviven gentes de 4 culturas; las tribus del agua, el reino de la tierra, el reino del fuego y los monjes nomadas del aire.

La historia nos pone enfrentando a un sinfín de espíritus malignos. Habrá algún villano de la serie, pero la variedad de “masillas” es minúscula.

Este juego se localiza entre las temporadas 2 y 3, cuando Korra ha vencido a su tío y dejado abiertos los portales espirituales. Eso es todo lo que hace falta saber, porque realmente no tiene mucha más relación con la serie.
El juego nos da el control de Korra, a la que los bloqueadores de Chi (las masillas del juego) le han quitado su dominio de los elementos, por orden de un viejo misterioso. El juego consiste en un beat em up en 3D, donde hacer combos pegando a masillas. Está dividido en 8 capítulos (niveles), subdivididos en fases; en los que recibiremos una medalla en función de lo bien que lo hayamos hecho (de cobre a platino).

En los combates, lo interesante será meter distintos golpes de distintos elementos. Cada elemento enriquece el combate de Korra, dando mayor versatilidad.

A lo largo de la aventura, desbloquearemos los distintos elementos, cada cual siendo mejor para un tipo de situación. Por ejemplo, el dominio del agua ayuda a mantener distancias. Conviene rotar los elementos porque no todos son igual de efectivos, por no mencionar que suben de nivel con el uso (a mayor nivel, más daño). Este nivel también desbloqueará pergaminos y libros con técnicas en la tienda de Iroh. De este modo, puedes sentirte un verdadero avatar cambiando de elementos mientras encadenas un combo de más de 100 golpes.
El problema viene con la primera vuelta del juego. Primeramente por la mezcla entre dificultad y cámara horribles en puntos concretos. Encima, contar con un o dos elementos, restringen mucho la versatilidad de Korra. Es por esto precisamente que la segunda vuelta en difícil cambia todo el juego, porque se mantienen los 4 elementos. Tan sólo con eso, el potencial del juego explota, siendo mucho más satisfactorio encadenar ataques de  diferentes elementos en los combos. Al igual que Korra en la serie.

Entre fase y fase, habrán niveles donde poder manejar a Naga, la compañera animal de Korra. Serán autoscrollers donde esquivar o atacar objetos.

El juego ofrece también un sistema de esquiva y contraataque que enseña mediante el pro-dominio (y sí fans de Korra, hay ligas de pro-dominio). No obstante; esto no basta para perdonar el cell-shading de PS2 (gráficos), la poca profundidad en el sistema de combos, la cámara, los enemigos grandes con esponjas de vida, y ni he hablado de la tienda de Iroh y sus precios por comprar la mayoría de mejoras o técnicas. Es un juego de acción decente; aunque no deja de ser una experiencia descafeinada de la compañía nipona.