La autoría de las imágenes utilizadas pertenece a los estudios desarrolladores de los distintos videojuegos reseñados. En este caso, Square Enix, Crystal Dynamics, Eidos Montreal y Suspicious Developments Games.

Final Fantasy Advance Tactics

(Gba): La estrategia es un género al que he querido entrar, pero resulta muy intimidante para alguien con una neurona como yo. Sin tener ni idea, me lancé a por este Final Fantasy porque pensé que, al ser de portátil, sería más corto… Ingenuo de mí.

Final Fantasy Advance Tactics arranca con tres niños en un colegio jugando con bolas de nieve. Los tres padecen de bullying por diferentes razones. Acabadas las clases, deciden reunirse en casa del protagonista para que su hermano pequeño (paralítico), pueda juntarse con ellos alrededor de un libro. Este, les envia a un lugar llamado Ivalice, lleno de monstruos, magias y razas desconocidas.  Nuestro personaje, Marche; deberá ser quién busque a sus amigos diseminados y devolverles a su mundo.

Todo comienza aquí, con 4 niños y un libro. Casi parece el inicio de una película de los 80 como “La historia interminable”.

Este es un juego de estrategia por turnos, donde mover hasta 6 personajes en escenarios divididos en cuadrícula. Dichos personajes serán miembros de nuestro clan. Los clanes son grupos de mercenarios, quiénes emprenden misiones por toda Ivalice, derrotando enemigos (otros clanes o monstruos). Cada batalla tiene un juez a cargo (porque un árbitro medieval parece una buena idea (?)), imponiendo leyes que prohíben o recomiendan según qué cosas. De incumplirlas puede caerte una tarjeta amarilla (penalización), o una roja (tu personaje es encarcelado). Por esto, es recomendable tener más de 6 miembros con buen nivel. El sistema de experiencia en este juego está muy roto porque se basa en la diferencia de niveles, de modo que abusar de un oponente fuerte, es una buena manera de grindear experiencia rápidamente.

Los combates se desarrollan en una cuadrícula en la que moveremos a nuestros personajes. El alcance del ataque y movimiento variará en función del personaje y su habilidad.

Es aquí donde el juego se convierte en una pesadilla. La experiencia en combate no cuesta de acumular, el problema son los puntos de habilidad, llamados de trabajo. En este juego, cada batalla da unos 30-40 puntos de trabajo a los miembros de tu clan y sirven para aprender habilidades. El problema es que cada habilidad normal cuesta sobre los 300 puntos. Si a eso sumamos el número  habilidades por personaje, el tiempo en conseguir las armas adecuadas con las habilidades, y que para tener ciertos trabajos cada miembro debe aprender un mínimo de habilidades… Los niveles de grindeo son absurdos. Activé un truco para tener todo el equipo desde el principio. De no hacerlo mis 60 horas, podrían haber sido 90 fácilmente.

La diversidad de profesiones es el mayor atractivo del juego. Pudiendo usar habilidades de nuestra profesión, más otra que ya hayamos aprendido. Cada raza tiene algunas profesiones exclusivas. Estas son sólo las de humano.

Me gustaría hablar de la historia, porque no es mala. El problema es que son capítulos diseminados en un mar de grindeo y secundarias innecesario para alargar un título de portátil. Me cuesta recomendar el juego, sin ese gran “pero” que es el grindeo de habilidades.

 

Rise of the Tomb Raider

(PC, Xbox ONE, Xbox 360, PS4): Esta es la secuela del título de acción lanzado por Square y Cristal dynamics. El reboot de Lara en 2013 reconstruyó al personaje de cero, dando una historia de crecimiento donde Lara pasaba de arqueóloga brillante a Rambo. Mi problema con el juego fue el paso de localizaciones y la poca atención al crecimiento interno de Lara. Sí, los primeros minutos están muy bien con el tutorial del arco; pero pasado eso Lara ya no es tanto el foco. El guión avanzaba forzando a la adolescente; bien a ver morir a sus amigos (estereotipos sin casi chicha), o con situaciones extremas donde sufría horrores. Pero esto es la secuela de aquél juego.

Si la vez pasada estabamos en una isla, en esta ocasión toca irnos a las montañas siberianas; en un viaje de redención que pondrá a prueba la convicción de Lara.

Esta vez el viaje de Lara es para restaurar la gloria de su apellido, probando que la investigación por la que sus padres murieron no eran chaladuras. Aquí ya está acostumbrada a matar, pero no ha perdido su compasión por la gente. La aventura se centra en la búsqueda de una ciudad fundada por un profeta y su séquito en plena Siberia. ¿El objetivo? La fuente de la divinidad, un artefacto que concede la inmortalidad.

Pero aquí lo que interesa es saber si el juego mejora o no respecto a su antecesor. Y vaya si lo hace. Para mí ha sido una secuela sobresaliente que expande, mejora y añade en todo (personajes, mecánicas, diálogos, secundarias, etc.). Un ejemplo son las tumbas, que ahora son útiles pues desbloquearán habilidades para Lara (mejor cura, disparos de flecha más rápidos, etc.).

Gráficamente el juego es más espectacular, sobre todo con sus efectos de iluminación y partículas. Una pena la ausencia de un modo foto.

En cuanto al juego en sí, sigue siendo de acción en 3ª persona como Uncharted, con algo de crafteo de armas y equipo estilo The Last of Us. La munición o equipo fabricado necesita de recursos, que podremos recoger explorando la zona (usando el instinto de supervivencia). También habrá ocasiones que necesitemos material más difícil, como pieles de bestias que habrá que matar (tigres, lobos u osos) al más puro estilo Far Cry 3. Habrán zonas más abiertas a la exploración a lo largo del juego, por lo que ocasiones para abastecernos de recursos habrá a patadas.

Tanto la historia de Baba Yaga, como el extra de lazos de sangre en la mansión Croft; me parecen indispensables. Grandes añadidos que enriquecen la experiencia.

No quiero acabar sin recomendar los extras de Baba Yaga y el dlc lazos de sangre de la edición 20 aniversario. La una cuenta la historia de una científica brillante y un soldado ruso siendo separados/manipulados por la peña de Stalin. Lazos de sangre es una patada emocional que desarrolla al personaje de Lara, recordando su infancia entre las paredes de la ahora decrepita mansión Croft.

Por ser una secuela en el mejor de los sentidos, y ofrecer una experiencia más satisfactoria, creo que Rise of the Tomb Raider no es sólo bueno, sino mejor que la tetralogía de Uncharted.

 

Gunpoint

(PC): Todas las películas de detectives tienen un aire muy distintivo. Una gabardina colgada en un perchero de madera, un detective absorto en sus pensamientos con cara de no sentarle bien el kebab de anoche. Gunpoint tiene esa misma aura de aquellas películas de cine negro, pero con el punto justo de comedia.
Somos un detective privado freelance que acaba de comprar unos pantalones con una exagerada capacidad de salto. Probamos los pantalones, mientras en el edificio de enfrente matan a una chica. Este será el caso que cubre las escasas horas de juego de Gunpoint; descubrir al asesino, y cubrirnos nuestras espaldas para no ser encarcelados por el crimen.

Entre misión y misión tendremos una charla vía whatsapp con opciones de diálogo. Aquí es donde enterarnos de la trama que conecta las misiones, aparentemente idénticas.

A lo largo del juego, todas las misiones irán precedidas de un intercambio de textos con el whatsapp particular de Richard Conway (nuestro avatar del juego), con el cliente. En las conversaciones es donde brilla el guión del juego, no por su historia sino por los diálogos. En las conversaciones, como si de un juego de Bioware se tratase, tenemos distintas respuestas a elegir. Esto variará alguna que otra cosa en la trama del juego, pero nada que cambie las misiones a nuestra disposición. En cambio, seleccionar unas misiones sobre otras, si cambia el devenir de algunos acontecimientos; aportando algo de rejugabilidad.

Si un guardia nos pilla en el suelo o el techo (podemos pegarnos al techo), bastará un disparo para liquidarnos. No obstante, podemos saltar a la espalda de los guardias y noquearles.

El juego propiamente dicho es de sigilo. El objetivo de nuestra misión será infiltrarnos en complejos de varias plantas y recuperar un objeto (una cinta, archivos, etc.). El giro a nivel mecánico está en sortear a los vigilantes usando el cableado eléctrico. La idea en Gunpoint es hackear los aparatos electrónicos (luces, cámaras, pistolas, detectores de movimientos, etc.) para que nos faciliten la vida. Conectar un interruptor de la luz a una puerta de seguridad, o que al bajar el ascensor se active una trampilla. Esto sumado a los gadgets y posibilidad de encadenar circuitos, dotan a este pequeño indie de variedad en el gameplay. Además, existe una tienda en la que comprar mejoras, e incluso poder potenciar nuestro pantalones.

Al principio un único sistema eléctrico conectará todo el edificio. Conforme avancemos, habrán más y deberemos piratear un terminal eléctrico para poder manipular elementos de otros circuitos eléctricos (cada uno está aislado).

En el apartado gráfico, es un juego con pixel art con cierto detalle. Ningún rostro, sólo figuras humanas anónimas con pelo o ropa que los distingan. El diálogo es el que insufla personalidad a esas figuras. Algo más detallados está el interior de los edificios, con ligeras variaciones en la decoración. Aunque la estructura de los niveles será siempre un edificio dividido en anchos rectángulos (las plantas). Algunos con ventanas o paredes de cristal, por las cuáles se accede al interior.

Gunpoint es un juego de apenas 3-4 horas. Es breve, pero no pierde el tiempo. Nos deja estudiar la situación, pudiendo solventar cualquier problema aunque cometamos errores. El final está bien, con una curiosa forma de cerrar el juego cuando todo ha terminado y toca volver al piso. Si os aburrís una tarde, echadle un ojo.